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<title>游戏打包发布</title>

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<ptitle>自动执行游戏工程文件夹</ptitle>
　在运行吉里吉里程序时、会出现游戏工程文件夹选择画面（译注：请试着点一下KAGeXpress文件夹下的krkr.eXe）。如果不希望出现文件夹选择画面，而是让吉里吉里自动读取游戏工程的话，可以使用以下的方法。<r/>
<r/>
<dl>
<dt>将游戏工程文件夹改名为 data </dt>
<dd>
　将游戏工程文件夹命名为 "<kw>data</kw>" ，并将文件夹和吉里吉里可执行文件 ( krkr.eXe ) 放在同一目录下，在吉里吉里起动的时候，就会自动执行这个游戏项目了。
</dd>
<dt>使用工具 Releaser 制作 data.xp3 游戏打包档</dt>フ
<dd>
　使用接下来介绍的工具 Releaser ，可以把游戏工程文件夹打包成名叫 <kw>data.xp3</kw> 的 xp3 文件包，将它和吉里吉里可执行文件 ( krkr.eXe ) 放在同一目录下，在吉里吉里起动的时候，就会自动读取 data.xp3。
</dd>
<dt>使用工具 Releaser 生成单个可执行文件</dt>
<dd>
　也可以使用 Releaser 工具，捆绑 krkr.exe 和游戏工程文件夹，生成单个可执行文件。<r/>
　但打包成单个可执行文件的情况下，如果之后需要打补丁，操作会比较复杂，并且可能会和一部分杀毒软件冲突。假如不是有非常强烈的需求，非要把所有的东西都打成一个可执行文件的话，还是建议使用上面说的办法，将游戏打包成 data.xp3 比较好。
</dd>
</dl>
<r/>
　Releaser 的使用方法，请参考 吉里吉里 SDK 帮助。<r/>
</para>

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<ptitle>发布所必须的文件</ptitle>
　在实际发布之前请注意，有一些文件是游戏执行所必须的。<r/>
<r/>
<dl>
<dt>吉里吉里可执行文件</dt>
<dd>
　假如不使用 Relesaer 直接生成单个可执行游戏文件的话、就需要将 krkr.eXe 和游戏打包档一起发布。可执行文件 ( krkr.eXe ) 的名字是可以随便改的。此外，使用吉里吉里设定工具 ( krkrconf.exe ) 可以改变可执行文件的图标。
</dd>
<dt><kw>krmovie.dll</kw></dt>
<dd>
　假如游戏里需要播放 MPEG 等格式的影片片段，就需要把这个dll和吉里吉里可执行文件 ( 或者打包成的游戏可执行文件 ) 放在同一目录下。
</dd>
<dt><kw>krflash.dll</kw></dt>
<dd>
　假如游戏里需要播放 Flash 格式的影片片段，就需要把这个dll和吉里吉里可执行文件 ( 或者打包成的游戏可执行文件 ) 放在同一目录下。
</dd>
<dt>除此之外的dll插件</dt>
<dd>
　需要放在和吉里吉里的可执行文件同一目录下、或者放在吉里吉里可执行文件所在目录下的 plugin 文件夹内。<r/>
　虽然将这些插件直接包进项目文件夹也是可行的、<b>但并不推荐这种方法</b>。可能的话还是使用以上介绍的方法吧 ( 直接包进项目文件夹的话、在包含档案的 CD-ROM 上直接运行游戏的时候，会出现错误 )。
</dd>
<dt><kw>savedata文件</kw></dt>
<dd>
　除将savedata与吉里吉里可执行文件放在同一目录下的情况（默认是这种情况），其他情况下，需要将存档文件夹也加入发布文件列表中。假如使用 lzh 之类的压缩格式、空文件夹可能无法正常展开，在这种情况下，请在 savedata 文件夹内放入凑数的 dummy 文件吧。（译注：我没实验过把存档文件夹放其他地方的情况，所以不好说。）
</dd>
</dl>
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<ptitle>给最终用户使用的设定工具</ptitle>
　为最终用户（其实就是游戏玩家）能方便的修改游戏的一部分设定，制作者可以将设定工具 <kw>userconf.exe</kw> 和游戏一起发布。当然，分开来提供给玩家选择下载也可以。<r/>
　关于该工具的使用方法请参考 SDK 帮助。<r/>
<r/>
　假如空间比较宽裕，强烈建议在游戏发布时搭配这个工具一起发布。<r/>
</para>

<para>
<ptitle>档案完整性检测工具的发布</ptitle>
　检测安装中或安装过程后出现的损坏文件的「档案完整性检测工具」 <kw>ファイル破損チェックツール.exe</kw> 可以和游戏一起，或者分开发布。<r/>
　关于该工具的使用方法请参考 SDK 帮助。<r/>
<r/>
</para>

<para>
<ptitle>发布游戏补丁</ptitle>
　游戏发布后，还需要修改游戏内容的场合，请把想修正的内容包入「补丁 ( patch ) 」。<r/>
<r/>
<dl>
<dt>更新吉里吉里可执行文件本身</dt>
<dd>
　这里讨论的是需要更新吉里吉里可执行文件版本的情况。<r/>
　Releaser 输出 xp3 形式游戏档的情况下，直接用新的可执行文件覆盖旧版本即可。<r/>
　Releaser 输出时，将吉里吉里和游戏素材一起包入单个可执行文件的情况，就需要进行以下的处理。<r/>
<ol>
<li>首先将旧版本的游戏可执行文件重命名为 data.xp3 </li>
<li>将新的可执行文件放入同一目录下</li>
<li>运行新的可执行文件，启动游戏</li>
</ol>
</dd>
<dt>更新游戏内容</dt>
<dd>
　根据 KAG 的设定、与吉里吉里可执行文件同一目录下，假如有 patch.xp3 档、则优先调用 patch.xp3 中的素材。<r/>
　而 patch.xp3 的制作方法是：将修改、增加的文件放入一个文件夹中，使用 Releaser 工具将其打包成 patch.xp3 。<r/>
　此外，patch2.xp3 或 patch3.xp3, patch4.xp3 ……等等、patch2.xp3 之后的素材档，也可以正常读入。这些补丁包中，假如存在和原来的游戏素材档( data.xp3之类的 ) 中同名的文件，会优先使用数字较大的补丁包中的文件。patch2.xp3, patch3.xp3, patch4.xp3 ……等等是否存在，是按数字顺序从小到大搜索的，假如数字不连续的话，会在中断的地方停止搜索，请注意这点。
</dd>
</dl>
</para>

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<ptitle>故障诊断（Troubleshooting）</ptitle>
　将最终用户设定工具与游戏一起发布，如果游戏出现错误，游戏玩家就可以自己进行一定程度的故障诊断。<r/>
　此外，将吉里吉里可执行文件设定为“错误时输出历史记录”的话，在故障诊断时可以成为非常有用的资料。<r/>
</para>

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<ptitle>著作权等</ptitle>
　请务必阅读 SDK 付属的 <kw>license.txt</kw> 文件。<r/>
</para>

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